Tag-Archive for » r:kedvenc_játékok «
Minekután sokszor leszögeztem, hogy alapvetően nem tudok, és nem is akarok mások igényeinek kielégítésére törekvéseket tenni, ezért nyugodt szívvel írom meg ezt a postot is. Tudom, hogy alapvetően elenyésző számú olvasóm fogja átérezni azt az élményt, amelyet ez a játék adott nekem a megjelenése óta eltelt röpke 7-8 év alatt, de – mint már taglaltam – sajnos vagyok annyira individualista, hogy ez ne zavarjon abban, hogy írjak róla 🙂
Kezdjük egy kis történelmi áttekintéssel: valamikor még a PC hőskora után néhány évvel, amikor még elég elterjedtnek számítottak a 486-os gépek, sőt az ún. Pentiumok is csak elvétve akadtak néhány tehetősebb családnál kijött egy játék, amely a talányos GTA nevet kapta. A neve egy rövidítés, amely a ‘Grand Theft Auto’ kifejezést takarta, amely nagyon szabad fordításban talán úgy hangozhatna magyarul, hogy a ‘Nagy Autólopás’. A kor egyik legaddiktívabb játéka volt: látványos grafikája keverte a sprite-os, két dimenziós megoldásokat a három dimenziós megjelenítéssel, így valóban sikeresen érte el azt az illúziót, mintha egy város életét követhetnénk nyomon felülnézetből. Figuránk alig különbözött egy sárga pixelhalomtól, viszont a hangulat, és a vicces küldetések kárpótolták a játékost az esetleges kis grafikai khm… esetlenségekért. Némelyik autó például borzasztóan gagyira sikeredett (szerencsére – mint a további részekben – itt is át lehetett buherálni a grafikai file-okat segédprogramok segítségével), továbbá a víz mint olyan se volt a grafikusművészet csúcsa… A hatalmas bejárható terep, a már emlegetett eszetlen jó gettóhangulat, és a vicces küldetések azonban kárpótoltak mindenért. Természetesen már ezt a játékot is betámadták az ifjúságvédő szervezetek, mivel erőszakos cselekményeket követhettünk el benne (bérgyilkosságok, rablótámadások, "szegény" krisnások halomra gázolása – amit ha sikerült zsinórban végrehajtani, akkor egy nagy ‘Gouranga!’ kiírás volt a jutalmunk 🙂 -, járókelők lángszóróval való megzabolázása, meg hasonlók), és érdekes módon ez a momentum is hagyománnyá vált a játéksorozat történetében, valahogy mindig ki lett nevezve mumusnak, ami mondani se kell, hogy elég jó hatást gyakorolt a népszerűségére.
Ez volt az első rész, én konkrétan vagy 2-3 évig(!) játszottam vele szinte megszakítás nélkül, sőt csináltam hozzá egy magyarítást is, amely kapcsán többezer sornyi angol szöveget írtam át. A poén az volt az egészben, hogy – mivel annak idején nemhogy internetem nem volt, de kis túlzással azt se tudtam hogy mi az – nem terjesztettem, tehát elmondhatom, hogy saját bejáratú szövegekkel tolhattam a játékot 🙂
Aztán jött a második rész, amely még mindig felülnézetet használt, de a látvány már kellemesebb lett. Ezzel nem volt annyi élményem, egész egyszerűen azért, mert mire megszereztem már XP volt a gépemen (amin nem akart futni a drága), bár tény, hogy volt időszak, amikor csak ennek a játéknak a kedvéért ott figyelt egy külön partíción a Win98.
Eltelt újabb néhány év, és 2001-ben hatalmas reklámkampány után megjelent a GTA3. Olyan szinten forradalmasította a játékipart – legalábbis szerintem – mint mondjuk évekkel korábban a Quake, vagy a Starcraft: egész egyszerűen elképesztő lett. Végre teljes háromdében bolyonghattuk be a játékban szereplő Liberty City-t (amely visszaköszönt nemrég a sorozat negyedik részében, de haladjunk sorban), és a felülnézetet felváltotta az ún. TPS nézet, amikor hátulról látod a figurát, akit irányítasz. A mai napig jó játéknak tartom, bár a megkopott emlékeimből vele kapcsolatban csak az maradt meg, hogy folyamatosan köd volt, illetve hogy mennyire bénák voltak az átvezető jelenetek, mivel főhősünk soha nem szólalt meg bennük 🙂
És el is érkeztünk a 2002-es évhez, amikor megjelent jelen ömlengésem tárgya, a GTA : Vice City. Ugyanazt a grafikai motort használta, mint a GTA3, viszont a fejlesztők áttették a történéseket az előző rész New York-ra hajazó betondzsungeléből ebbe a fiktív városba, amely leginkább Miami-ra emlékeztet. Telitalálat volt az éraválasztás is, mivel egy zseniális húzással úgy döntöttek, hogy felelevenítik a 80-as évek olyan klasszikus sorozatainak, és filmjeinek hangulatát,mint a Miami Vice, a Magnum, a Knight Rider, vagy a Sebhelyes arcú. A ‘pálmafák alatt tiritarka hawaii-ingben szögletes sportkocsikkal krúzolás a lemenő napban, miközben Toto szól a rádióból’-feelinget a játék alkotói brilliáns stílusérzékkel, zseniális megoldásokkal érték el, olyannnyira, hogy szívem szerint ha valaki megkérdezné tőlem, hogy milyen volt a nyolcvanas évek Amerikája, akkor leültetném a játék elé néhány órácskára 🙂
Ez a tény márcsak azért is vicces, mivel a cucc fejlesztői mégcsak nem is amerikaiak, hanem a ködös-esős Skócia szülöttjei, de a feladatot mégis olyan affinitással, olyan zsenialitással abszolválták, hogy minden tiszteletet megérdemelnek. A műben amúgy olyan mennyiségű munkaóra lehet, hogy azt szinte elképzelni is nehéz, egész egyszerűen elképed az ember, ha belegondol, hogy mennyi meló lehetett megtervezni a város minden szegletét, megcsinálni a rádióadókat (amelyeken valósághű kamuhirdetésektől talkshow-kig minden megy), lescriptelni a küldetéseket, meganimálni a szereplőket, megírni a csodálatos időjárás-motort (ami gyönyörű naplementéket, és trópusi viharokat sűrűn csapkodó villámokkal egyaránt tud produkálni), lemodellezni azt a rengeteg autót, hogy az olyan apróságokról ne is beszéljünk, mint mondjuk a rengeteg kipróbálható eldugott hülyeség.
A hangulat eladhat játékot. Nem muszáj szépnek lennie, nem muszáj korszerűnek lennie. Még az is megeshet, hogy irányíthatatlan, vagy esetleg csak rövid. Ennél a játéknál minden sarkalatos pont a helyén van, még mai szemmel is azt mondom rá, hogy élvezhető a grafikája, és teljesen átérezhető a története, a – már sokszor emlegetett – feelingje. Tudom, hogy nem mindenki van ennyire rákattanva a 80-as évekre mint én, de azért azt had tegyem hozzá, hogy amíg meg nem ismertem ezt a játékot én se voltam oda érte. Így viszont örök trauma lesz az életemben, hogy sose lesz lehetőségem hawaii ingben andalogni a pálmafák alatt, és ezért sose fogok megbocsátani ennek a játéknak. Minden másért hálás vagyok neki, mert megmutatta nekem, hogy egy – sokak által lesajnált – videojáték is adhat az embernek élményeket. Ez a játék kortalan. Klasszikus.
I’m Duke Nukem, and I’m coming to get the rest of you alien bastards!
Meghalt Duke Nukem. Gondolom ez a kijelentés nem rázott meg különösebben senkit, azokat meg pláne, akik azt se tudják ki is volt ő, de attól még nem lesz kevésbé szomorú eme tény. Ő volt az, akire felnézhettünk, akinek aranyköpéseit a mai napig idézzük ("a fejed olyan mint a seggem: nincs különbség!"), aki apánk helyett apánk volt, akitől eltanulhattuk, hogy hogyan lehetünk igazán magabiztosak… hogyan viselkedhetünk férfiként. Komolyan, már csak az hiányzott, hogy megtanítson borotválkozni, meg nyakkendőt kötni. És most vége szegénynek. Azok kedvéért akik esetleg nem hallottak még róla, ő bizony egy játékhős volt, és sokunk gyerekkorát határozták meg az ő címszereplésével készült játék(ok) előtt töltött felhőtlen órák. Az 1996-ban debütált Duke Nukem 3D című FPS a mai napig ott figyel sokunk vinyóján, a maga nemében és idejében egy rendkívül meghatározó darabja volt a számítógépes szórakoztatásnak. És most vége: az ő kalandjainak folytatását idestova 12 éve(!) hegesztő 3D Realms bezárta kapuit, köszönték szépen a srácok a beléjük vetett hitet, de inkább mégiscsak abbahagyták az egészet. Bocs Zoli. Az új rész címe amúgy Duke Nukem Forever lett volna, sokak szerint a címben szereplő ‘Forever’ szócska a készítés időtartamát volt hivatott jelölni, de amíg pár hete ez még csak ártatlan poén volt mostanra véres valósággá vált. Tényleg nem fog elkészülni soha…
Szeretnék ezzel a cikkel mementót állítani ennek a játéknak. Ez volt az a játék, ami hatására 4-en tapadtunk a 486-os gép monitorjára Matyiéknál anno, és kiosztottuk, hogy "te nyomod a tűzgombot, én meg mozgok", és így igyekeztünk minél jobban magunkba fogadni a játék által nyújtott élményt. Aztán később (jóval később), amikor már nekem is lett olyan gépem, amin elfutott (minimum 8 mega RAM kellett neki, és jobban érezte magát Pentiumon, mint 486-oson, ki hallott már ilyet?), az a sok csodás óra amit a végigjátszásával töltöttem. Sose felejtem el azokat az álleejtős jeleneteket, mint amikor egy komplett épületet robbanthattunk fel, vagy amikor a moziban kellett rakétát ereszteni a vetítővászonba az első pályán. Aztán később az olyan kiegészítők nyújtotta élmény, mint az Atomic Edition, vagy a Nuclear Winter, amelynek végén magát a télapót kellett a túlvilágra küldeni… Én speciel addig jutottam fanatizmusban ezzel a játékkal kapcsolatban, hogy anno 15 éves korom tájékán perfekt szintre fejlesztettem a pályatervezőjének a használatát, és már én is tudtam földrengéseket, meg mindenféle érdekes effekteket implementálni a saját pályámba, amelyben például szerepelt egy szexshop is, a polcokon sorakozó szétlőhető műbrékkel, meg pornónéző szobával… Fél évig dolgoztam rajta, és egyszer csak elfogyott az ihlet. Valami nagyon régi CD-men még biztos kallódik valahol belőle egy példány…
És most vége a mesének. 12 év várakozás után (amely azzal telt el, hogy a fejlesztő csapat sokszor kezdte újra a nulláról a játékot, ahogy jöttek ki az újabb és újabb grafikai motorok) végleg lehúzták a folytatást a WC-n a legendás 3DRealms-sel egyetemben. Hiányozni fog ez a játék nagyon… Béke poraira!
A történethez hozzátartozik, hogy egyes fejlesztők érdeklődnek a játék félkész verziója után, mondván ha befejezik akkor nagyot kaszálhatnak vele, de én lassan úgy vagyok ezzel az egésszel, hogy inkább hagyjuk az egészet a francba, minthogy újabb jópár éves meddő várakozás kezdődjön.
Összehasonlításképpen íme az eredeti, ’96-os klasszikus, amiről eddig regéltem:
És íme, így nézett volna ki a Forever, már ha kiadták volna végre:
Volt már veletek olyan, hogy egy játék/film/zene/akármi már a megtapasztalása előtt kedvencetekké vált? Amikor egy filmbemutató akkora hatást gyakorolt rátok, hogy egészen biztosak voltatok benne, hogy a film teljes terjedelmében iszonyatosan fog majd tetszeni az elsőtől az utolsó percéig? Ha volt már ilyenetek, akkor már tudjátok, hogy mit érzek a Mirror’s Edge című játékkal kapcsolatban most, hogy megnéztem pár Youtube-videót róla, sőt a zenéjét is megszereztem mp3-ban. Most komolyan, nem nehéz ebbe a trailerbe beleszeretni szerintem (már megnéztem vagy ötször):
A játék amúgy egy futárcsajról szól, aki egy enyhén 1984-es beütésű világban közvetít információkkal teli táskákat A pontból B pontba, a fenti videón megcsodálható környezetben. A játék hangulata nagyon bejövős, a grafika (ami – ahogy látható – főleg a kék, fehér, és piros színekkel operál) pedig egyenesen lenyűgöző. Az ember szinte érzi, hogy a betonról visszaverődő hő, és az ezerágra sütő nap hatására csatakosra izzadva rohan végig a tetőkön, miközben mögötte loholnak az üldözői. Nagyon tetszik ez a betondzsungel koncepció, illetve, hogy nem vitték túlzásba a színeket, így alakítva ki egy egyedi látványvilágot. Egy tetőkön ugrálós játék amúgy se lenne túl színes, ha reális látványt akar a tisztelt fejlesztőgárda, és ezt csillagos ötös szinten sikerült abszolválniuk.
Katt a képre a teljes mérethez!
Külön élmény a játék zenéje, amelet Lisa Miskovsky énekel, a címe pedig Still Alive. A fenti videó alatt is ez szól. Szerintem igencsak eltalált kis darab, a játékból áradó atmoszférához pedig kifejezetten passzol.Az a tény, hogy kiadták különálló maxiként is (remixekkel együtt, amelyeket olyan neves DJ-k kevertek, mint Paul Van Dyk, vagy Benny Benassi) jelzi, hogy a játékzene, és a popzene közötti határ elmosódása nem állt meg, teszem hozzá, hála az égnek. Régebben is voltak próbálkozások (pl. az Abe’s Odyssey című játék introja, melyet a Music Instructor nevű csapat szerzett még valamikor a 90-es évek végén, videó itt), de mostanában nem emlékszek ilyen eltalált játékzenére, amelyet nyugodtan le lehetne adni akármelyik zenecsatornán. (Volt egy pár éve egy Portal című csoda – lehet hogy majd írok róla is, megérdemli – mely végén a bossfight után a készítők listája alatt szólt egy beteg kis dalocska, amit imádtam – itt meghallgatható – de azt se tudnám elképzelni a médiában, ezzel ellentétben.)
Szerintem ez a játék egy komplett egészet alkot, a zenéje, a látványvilága, a játékmenete, a hangulata, a mindene kerek, és gömbölyű. Egyedül egy gond lesz vele, ahogy hallottam: túl rövid. Ez volt a gond a már emlegetett Portallal is, azt például egy délután alatt kényelmesen végig lehetett tolni, remélem ennél a játéknál nem fog ilyen probléma adódni 🙂 Most már csak egy olyan gép kell, amin elfut, mivel nem tartom valószínűnek, hogy a 2 gigaherzes Celeronom nem izzadna le már a főmenüjétől is…
Mostanában újra csézek. Ez a mondat nem sokat mondhat a nálam idősebbeknek/kevésbé kockáknak, de attól még tény marad, ha nem is érthető tény 🙂 Lelebbentem a fátylat a titokról: a csé a Counter-Strike nevű internetes játék nevének rövidített szlengverziója. (Ide kapcsolódó sztori: még anno, amikor karbantartó voltam egy gyárban (nem röhögni :)) jött egy román fószer oktatást tartani a számítógépes rendszerek helyes üzemeltetéséről. Éppen egy CS Win nevű tesztprogramról beszélt, amikor közbekérdeztem, hogy "What is CS in the name of this program?" erre ő: "I don’t know, Counter-Strike?" :)) Na, ezzel tolom napi néhány órát mostanában.
A büszkeségem, néhány napja elég jól toltam (azóta se…) 🙂
Tudni kell a játékról, hogy az a változata, amivel én játszok (az 1.6-os verzió) idestova 11-12 éves (!) grafikai motorra épül, ennek köszönhetően a textúrák eléggé elmosottak, meg úgy általában, árad a látványvilágból a dohszag, és mégis rengetegen tolják a mai napig világszerte. Úgy gondolom, hogy ez főleg a megszokás nevű pszichológiai jelenségnek köszönhető, sokan nem akarnak váltani a jól megszokott dolgokról. Nekem is érdekes érzés ugyanazokon a pályákon ugyanazzal a grafikával játszani, mint annak idején Ajkán suli után a helyi netcaféban óránként 350Ft-ért (hahh, a régi szép idők, amikor még fényes szelek fújtak…).
Már régóta akartam erről a csodáról rittyenteni néhány sort, mivel úgy gondolom, hogy kábé 10 évente jelenik meg hozzá hasonló kaliberű anyag. Most hirtelenjében talán a Maniac Mansion/Day of the Tentacle vonal ugrik be, mint hozzá mérhető alkotások, de ezek is a 80-as évek végén, kilencvenes évek elején jelentek meg, azóta ez a (kis túlzással) első játék amit nyugodt szívvel tudok ajánlani effektíve bárkinek.
Tudni kell róla, hogy 2005-ben jelent meg, és egy Tim Schafer nevű úriember volt a fő alkotója (ismerős lehet a neve a Grim Fandango, és a két első Monkey Island kapcsán is, talán ebből is látszik, hogy nem kispályás az úr :)), továbbá elérhető PS2-re és XBox-ra is.
Miről is szól a játék? Adott egy aranyos, és eszes kölyök, Razputin, akinek minden vágya az, hogy kiképezzék a Whispering Rocks nevű nyári táborban, ahol pszichoképességekkel megáldott/megvert gyerekeket tanítgatnak arra, hogy hogyan használhatják ki az elméjükben rejlő erőket.
A cím alapján azok akik járatosak a témában egyből rávághatják, hogy "Wolfenstein3D", viszont most annak az evolúciós létrán eggyel feljebb helyet foglaló továbbfejlesztéséről, a Doom-ról szeretnék írni néhány érdekes dolgot. 1993-ban adták ki, és az idSoftware nevű, akkor még viszonylag ismeretlen cég fejlesztette. Azóta az alapító tagjai (John Carmack, és John Romero) már régen eljutottak arra a szintre, hogy hétvégente megengedhetik maguknak a kokószippantgatást meztelen lányok fenekéről (bocs, nekem mindig ez ugrik be a gazdagságról :)).
Ez a játék korszakalkotó volt mindenféle értelemben. Technikailag azért, mert ez volt az első, ahol pl. szintkülönbségek, liftek, szabadtéri részek, nem csak 90 fokos szögletek, stb.-k szerepelhettek a pályákon. Az ellenségek hasonlóan voltak megjelenítve, mint anno a Wolfenstein-ben, a "mindenki feléd néz"-feeling átjárta a játékot rendesen. Ez annak volt köszönhető, hogy az ellenfeleket/tárgyakat a játék ún. sprite-ként ábrázolta (gyk.: képzeljétek el, hogy papírlapok, amik mindig egy oldalukat mutatják feléd, tehát nem tudod körbejárni őket). Ezen amúgy majd a Quake megjelenése fog változtatni, ahol már tényleg 3D minden (leszámítva a robbanásokat, de ezt nem nagyon reklámozták :)).
A technikai fejlődésen kívül ami örök legendává tette a játékot az a hangulata volt. A futurisztikus környezet, a sátánista motívumokkal operáló pályák (pentagramok, gyertyák, stb.), az addig sose látott brutalitás (elég csak annyit említenem, hogy a felvehető fegyverek között szerepelt a láncfűrész is), az ijesztő pályák (megcsonkított emberek lógnak láncokon pl. az egyik teremben, meg egyáltalán a klausztrofóbia érzése egy elhagyatott, lidércektől hemzsegő Mars-bázison), illetve a komor hangulatot nagyban gerjesztő midi-zenék is nagyban hozzájárultak a játék sikeréhez. A shareware-verzióját (ami a játék 3 epizódnyi pályájából csak az elsőt tartalmazta) anno többen telepítették a gépükre, mint a Windows 3.1/3.11-et!
Jó kis játék volt nna. Annak idején még a Vészhelyzet megfáradt orvosai is ezt tolták az egyik részben, és a hatása a mai napig vitathatatlan. Ha ez a játék nem jelent volna meg, akkor nem biztos, hogy kialakult volna az FPS-stílus, vagy nem feltétlenül így alakult volna ki. A hangulat adta el a játékot, és a hangulat volt az, ami sok embert inspirált alkotásra a játék univerzumával kapcsolatos témákban. Ezek közé tartozok én is, mivel annak idején (persze már jóval a Doom lecsengése után) írtam két kis szösszenetet, ami talán jól bemutatja a játékból sugárzó lenyűgöző atmoszférát. Kicsit hosszúak (főleg a második), de annak ellenére, hogy régen írtam őket (és régen sok szart is megírtam (meg mostanában is) :)) még most is vállalhatónak érzem őket.
Új rovat bejelentésének érkezett el az ideje:
olyan játékokról fogok írni, amelyek erős hatást gyakoroltak rám, köszönhetően a beléjük feccölt munkának, és törődésnek. Ezek az én személyes kedvenceim, amelyeket bármikor bárkinek nyugodt szívvel ajánlok kipróbálásra, mivel élvezetesek lehetnek a kifinomultabb szórakozási formák kedvelőinek (tudom, az a színházba járás:)).
Először a Fahrenheit című eposzt szerettem volna górcső alá venni, de hosszas filózás után mégiscsak emellett a gyöngyszem mellett döntöttem, mivel mégiscsak durvább felütése egy induló rovatnak, mint egy kalandjáték 🙂